jueves, 30 de julio de 2009

La evaluación de los sistemas interactivos tendría los siguientes objetivos generales:

1.-Alcanzar una mayor comprensión de la incidencia de los aspectos humanos en el desarrollo y aplicación de los sistemas interactivos.

2.-Fomentar el desarrollo y la creación de nuevos ambientes de trabajo, aprendizaje y entretenimiento basados en paradigmas de interacción emergentes (ver archivo:2.A.0.-Paradigmas de la Interaccion) .

3.-Diseñar herramientas para medir la calidad de los sistemas interactivos centrándose en el diseño de la interface para el usuario. Teniendo en cuenta los atributos de calidad, tales como usabilidad, accesibilidad y satisfacción del usuario (ver archivo 2.A.2.1.-Diseños de Interface).

4.-Realizar aportes metodológicos y técnicos en el área de la Interacción Humano Máquina.


Mientras que los objetivos específicos podrían ser los siguientes:

1.-Realizar propuestas y/o mejoras de las técnicas de modelado, representación y desarrollo de interfaces centradas en el usuario.

2.-Realizar propuestas metodológicas y técnicas de desarrollo de interfaces centradas en los usuarios en paradigmas de interacción emergentes (Hipermedia, Web, realidad virtual, realidad aumentada, computación ubicua).

3.-Elaborar un modelo conceptual que integre teorías cognitivas y de aprendizaje para el diseño de interface de usuario.

4.-Diseñar, desarrollar y evaluar prototipos de interface de usuario para diferentes áreas de aplicación.

5.-Diseñar y desarrollar herramientas para evaluar la calidad de la interface centrada en el usuario de los sistemas interactivos (cuestionarios, test, herramientas de medición digitales, etc.)



1.- Ingeniería de usabilidad y desempeños profesionales.

La ingeniería de usabilidad es un método de diseño y solución de sistemas que toma en cuenta el factor humano. Se la emplea en el diseño de interfaces. Tanto Multimedia como el Web requiere de una interfaz de usuario para navegar por la información que contienen, de acuerdo con el interés de quienes usan estos sistemas. El Web mismo es una interfaz del usuario de Internet que permite la conexión entre el sistema de conocimiento del ser humano y el sistema de información de Internet.

La ingeniería de usabilidad se emplea para diseñar páginas web que respondan a necesidades de información del usuario, es decir que sean realmente útiles y productivas a usarios definidos.Con la ingeniería de usabilidad se llega a diseñar la iconografía representativa de la información y contenidos del web, la estructura de la información de acuerdo con una lógica de usuario y las barras de navegación que emplea el usuario para explorar y recorrer el web. Con estos elementos se pretende:

  • Que el usuario encuentre lo que busca en las páginas de web.
  • Que lo encuentre fácilmente.
  • Que se le muestre la forma de llegar rápidamente a la información que le interesa.
Si como parte del desempeño profesional se contempla el manejo de la información o la comunicación con otros mediante el uso de nuevas tecnologías de comunicación, como Multimedia, Internet o Web, se requiere conocer y practicar la ingeniería de usabilidad para lograr buenos diseños de esos recursos, con una interfaz humana adecuada. Un buen inicio en la ingeniería de usabilidad empieza cuestionándonos acerca de lo que hacemos, lo que pretendemos en nuestra profesión con la información y la comunicación:
  • ¿Qué pretendemos con nuestros desempeños, como profesionales?.
Un médico pretende preservar la salud personal y la salud pública, curar la enfermedad, erradicar las causas que la provocan.¿Qué lugar ocupan en ello la información y la comunicación?

Un Licenciado en Economía se propone algo semejante: lograr y preservar el bienestar social, encontrar las mejores formas para realizar óptimamente los procesos de comercialización y del mercado, sin llegar a un desequilibrio ecológico, para impulsar el desarrollo.

En la profesión del comunicador, se ha sostenido (Corrales, Renglones No. 20, 1994) que el propósito social es lograr superar la incertidumbre, la disonancia cognoscitiva y la entropía social, preservar la armonía y el equilibrio social a través de un buen manejo de la información, de la mediación y la acción comunicativa, de su intervención en procesos de comunicación, en el diseño de sistemas y estructuras de información y comunicación, en la realización de una comunicación válida. Los desempeños del profesional de la comunicación consisten en resolver necesidades de comunicación e información en los diversos ámbitos de la sociedad y dentro de las variadas actividades y prácticas sociales.

Uso de metáforas visuales en interfaces gráficas de usuario

La necesidad de interfaces más intuitívas

Una de las cosas que resultan obvias cuando uno hace una prueba de usabilidad — ya sea que esté uno probando sitios web, software o electrodomésticos— es la gran cantidad de gente que usa las cosas sin saber en realidad como funcionan o con ideas completamente erroneas acera de su funcionamiento.

Muy poca gente se toma el tiempo de leer instrucciones.

En su lugar el usuario avanza, experimenta, haciendo historias, vagamente plausibles acerca de qué qué hace y por qué funciona.

Para el usuario no es relevante saber como funcionan las cosas, en tanto que pueda usarla.

No es un problema de inteligencia sino de falta de interés.

Si logran hacer que algo funcione, no importa que tan mal lo haga, no buscarán otra manera de hacerlo.

Si los usuarios entienden, hay entonces una mejor oportunidad de que encuentren lo que buscan y cumplán sus objetivos, lo que es bueno tanto para el usuario como para el proveedor del servicio. Ademas, el usuario se sentirá mas inteligente y en control cuando use nuestro sitio, lo que garantizará su regreso.

¿Por qué usar metáforas visuales en Interfaces Gráficas de Usuario?

Para poder interactuar efectivamente con una aplicación es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicación (.

Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que estè familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metáforas.Las metáforas contenidas en la interfase de usuario final de un aplicación son herramientas poderosas para el desarollo de modelos cognitivos y conceptuales.

Muchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideográficos al menos en parte. Tomemos por ejemplo los jeroglíficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china son todos pro necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imágen a la idea .

En este contexto, una metáfora es el uso deuna idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud.

  • Una metáfora visual es un ideográma que representa visualmente esa idea
    abstracta. La importancia de las metáforas reside en su habilidad para iniciar
    una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia
    otro menos familiar.

Lineamientos para el diseño de metáforas visuales efectivas.

Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática específica, por ejemplo, en los cortos de película que están publicados en el Blog, es claro que las metáforas visuales corresponden a una determinada temática.

Errores comunes en uso de metáforas visuales.

  • Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la inclusión de un texto monosémico e inequívoco, hay que pensar si es preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad .
  • Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las metáforas a través de todo el sistema íconico, puesto que se toman metáforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma línea estética en su diseño. Esto genera confusión y falta de identidad.

Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, úselas. Si bien, no existen manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estándares están surgiendo. Es bueno estár informado de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Cuando una metáfora es usada en varias aplicaciones, implementelas en la manera estándar. Es bueno tener conjuntos de íconos probados y examinados que se relacionen con determinadas metáforas partículaes listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metafora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafóricos complejos como en el caso del escritorio, un elemento perteneciente a otro campo semántico — como una sartén, por ejemplo— creará confusión en cuanto a su uso y le restará seriedad a la aplicación.

Evite metáforas similares cuando uses multiples metáforas. Obviamente, metáforas similares están propensas a provocar confusión en situaciones donde se producen íconos que podrían ser igualmente aplicables a una u otra metáfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en español por ejemplo, decímos portada, índice o simpelmente página principal.


Ejemplo de interfaz en la vida real: venta automatizada de entradas.

Este ejemplo nos coloca en una cola típica de cine tipo FIFO (First in, first out), con la variación posible de una venta automatizada por medio de una máquina. Dadas ciertas condiciones económicas, se ha elegido la única posibilidad de compra por medio de tarjeta de crédito o débito. Tambien éxiste la posibilidad de automatizar la entrada al cine con el mismo boleto, lo cual sería sencillo pero posiblemente poco viable económicamente. Aún así, el ejemplo teórico es interesante.

1.- El usuario se coloca en la cola. Parte de la interfaz son dos pantallas en las cuales se muestra en una los trailers de la película, mientras que en la otra se muestran la lista completa de películas y sus horarios.

2.- El usuario toma nota de la película y horario de su preferencia.

3.- El usuario llega a la máquina.

4.- La pantalla táctil presenta la lista de películas.

5.- El usuario elige una película.

6.- La pantalla muestra una serie de informacionjes, como los horarios y salas disponibles para la elección del usuario, así como un resumen de la película y la información de duración y censura de la misma.

7.- El usuario elige sus opciones.

8.- El sistema pregunta cuantas entradas va a adquirir.

9.- El usuario elige sus opciones.

10.- El usuario introduce la tarjeta, e introduce sus datos.

11.- El sistema confirma la transacción y expide el/los boletos.

12.- El sistema pregunta si se quiere hacer otra compra.

12a.- En caso de ser si, se devuelve al paso 4.

12b.- En caso de ser no, el sistema se cierra.

De esta manera se presenta la interfaz.